Regulamento do Concurso Eureka de Criatividade

1. O Concurso Cultural “Eureka de Criatividade" é promovido pela CHRISTIAN E ASSOCIADOS S/C LTDA. - ME, sociedade empresária inscrita no CNPJ sob o nº 02.338.354/0001-76, com sede na Rua Turiassu, nº 1335, sala 02, bairro Perdizes, CEP 05005-001, São Paulo/SP.

2. Este é um Concurso de caráter exclusivamente cultural, com o objetivo de identificar, estimular, reconhecer e divulgar as melhores práticas e iniciativas bem-sucedidas de inovação na área educacional. Dentre os motivos, destaca-se:

a. o mercado de escolas privadas passa por um momento de disruptura com a entrada de grandes investimentos, novos modelos e propostas de aprendizagem mais modernas;

b. a nova BNCC é terreno fértil para o desenvolvimento da criatividade, pois incentiva e enfatiza a importância da reflexão, análise crítica e imaginação, com o objetivo de investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções que propiciem uma melhora concreta na vida do aluno, no meio em que convive e para o mundo;

c. adequar a prestação de serviços ao crescimento do nível de exigências decorrente da facilidade de acesso à informação.

3. O Concurso foi criado exclusivamente pela Rabbit. Ao participar do Concurso, o concorrente estará concordando irrestritamente com todas as condições estipuladas neste regulamento.

Quem pode participar

4. O Concurso está aberto a todas as pessoas jurídicas, devidamente inscritas no Cadastro Nacional de Pessoas Jurídicas, domiciliadas no Brasil, que sejam reconhecidas como instituições de ensino privadas, independente de terem relação comercial com a Rabbit.

Como participar

5. O Concurso terá início às 14h00 do dia 22/01/2020 e término às 12h00 do dia 20/03/2020 (horário de Brasília), conforme o Cronograma estabelecido abaixo. Inscrições enviadas fora do período previsto no Cronograma serão automaticamente desconsideradas.

6. Para participar do Concurso, o interessado deverá preencher completamente o formulário disponível no endereço eletrônico [www.rabbitmkt.com.br], apresentando o projeto nos termos desse Regulamento e seguindo as instruções do site.

7. Para validação da participação nesse Concurso, são requisitos indispensáveis o correto preenchimento de todos os campos do formulário de inscrição e o envio do projeto.

8. O envio do projeto, obrigatoriamente, conterá os dois itens abaixo:

a. 1 (uma) apresentação em PowerPoint que contemple:
• qual é a ideia inovadora.
• objetivo do projeto.
• soluções apresentadas.
• investimento envolvido.

b. 1 (um) vídeo de até 5 minutos que explique o panorama geral do projeto.

9. O projeto obrigatoriamente deve ser enquadrado dentro de uma das seguintes categorias:

a. Inovação pedagógica: soluções que possibilitem o aprimoramento ou inovação do projeto pedagógico da instituição, desenvolvimento do corpo docente e do aluno, sustentabilidade, responsabilidade social etc.

b. Inovação organizacional: práticas e soluções para problemas das áreas de gestão, administrativa, financeira, marketing e vendas e que propiciem o aumento dos prospects, matrículas novas e rematrículas.

10. A montagem do projeto deve seguir as seguintes etapas :

1ª ETAPA – PROCESSO CRIATIVO

a. Identificar o problema – desafio de buscar soluções para uma necessidade ou aprimorar um feito já realizado.

b. Preparação e pesquisa – é a análise preliminar a fim de definir o problema. Requer um trabalho consciente e demanda capacidade analítica e conhecimento sobre o tema. Para facilitar o momento, pode-se utilizar estratégias como a análise SWOT.

c. Buscar e organizar as soluções – existem várias estratégias para auxiliar na resolução de problemas:

• Representação visual - facilita a resolução de um problema. A visualização do pensamento é útil à produção do processo criativo, porque as imagens são facilmente alteráveis, podendo representar os múltiplos aspectos de um problema.

• Comparação seletiva e associação - é a capacidade de observar as semelhanças entre as diferentes áreas, clareando o problema.

• Brainstorming – visa encorajar as pessoas a utilizarem o pensamento divergente e assumir riscos na investigação de novas ideias.

• Incubação – não se precipite, as ideias podem nascer ou mudar depois de um tempo. Dê um intervalo para que o inconsciente possa assimilar as novas propostas, realizar suas conexões e dar suas sugestões.

• Iluminação – Insight – é quando a ideia interessante torna-se consciente.

2ª ETAPA – EXECUÇÃO

a. Planejamento – é a estruturação do modelo analítico por meio da criação de um documento com as informações detalhadas.

b. Objetivo – reafirmar os principais objetivos do projeto.

c. Cronograma – criar um calendário com previsão do início e término de cada etapa e ações envolvidas.

d. Responsáveis – dividir as tarefas para cada encarregado.

e. Materiais – ferramentas, equipamentos e materiais que serão utilizados.

f. Custos – quais investimentos serão envolvidos e onde serão captados.

g. Execução e acompanhamento – durante todo o projeto, é importante que os interessados acompanhem o progresso e o cumprimento das tarefas nas datas previstas. Presenciar a evolução de cada etapa permite que os erros sejam sanados rapidamente e que o time possa criar uma rotina de entrega com foco em resultados.

h. Monitoramento – reuniões periódicas de checklist com o objetivo de propiciar feedbacks e assegurar que as tarefas estejam de acordo com o planejamento.

i. Supervisão – principalmente no início do projeto, os líderes devem disponibilizar um tempo extra para acompanhar de perto a execução das principais tarefas.

j. Mensuração – por meio da análise de dados concretos, verificar se os resultados das ações correspondem às expectativas.

k. Teste – utilizar um grupo reduzido para testar o projeto antes de apresentar ao público final, a fim de verificar seu desempenho na prática.

l. Validação – colocar em prática e criar um documento que valide o encerramento do projeto e a entrega de todo o escopo.

11. Cada participante somente poderá inscrever até 3 (três) projetos por categoria, sob pena de ser desclassificado.

Regras de seleção e avaliação

12. As regras de seleção e avaliação são divididas em 2 (duas) etapas:

a. 1ª Etapa da seleção – dentre os participantes, será feita seleção pelas empresas parceiras do concurso que poderão indicar até 30 (trinta) instituições de ensino privadas por categoria. Caso a instituição de ensino privada não tenha relação comercial com nenhum dos parceiros envolvidos no projeto, a análise ficará a cargo da Rabbit.

b. 2ª Etapa da seleção – somente as instituições de ensino selecionadas serão avaliadas pela Comissão Julgadora e pelo voto aberto ao público que concederá notas de 0 a 10, de acordo com os critérios estabelecidos neste Regulamento, sendo declarado vencedor o projeto que obtiver a maior pontuação. O voto aberto ao público no site da Rabbit com divulgação pelas redes sociais equivalerá ao peso da nota de 1 (um) jurado.

Critérios de escolha do vencedor

13. Serão considerados os seguintes critérios de avaliação:

a. Aplicabilidade;

b. Menor investimento;

c. Possibilidade de mensuração do resultado;

d. Impacto na região onde a instituição de ensino está localizada;

e. Amplitude – participação de alunos, colaboradores, famílias, prospects e moradores da região;

Regras Gerais

14. Sob pena de desclassificação do projeto, é obrigatório que:

a. A ideia tenha sido aplicada na prática;

b. Os projetos tenham tido seu início recentemente, sendo considerados apenas aqueles de primeiro de janeiro de 2019 até o momento da inscrição;

c. O projeto seja inédito e de autoria do respectivo participante.

Curadoria

15. Será ainda realizada Curadoria pelas equipes das empresas parceiras com apoio técnico da Comissão Julgadora. As empresas parceiras até o momento são:

a. Piggy Sistema de Gestão Financeira.

b. TEC Tecnologia e Experiências Criativas.

c. Agenda Edu Ltda - Plataforma de comunicação e engajamento em ambientes educacionais.

16. Podem ser acrescidas outras empresas parceiras com apoio técnico a critério da Rabbit.

17. Todos os projetos devem ser enviados conforme data limite prevista no Cronograma e serão analisados por uma Comissão Julgadora composta pelos jurados selecionados pela Comissão Julgadora:

a. Christian Rocha Coelho – CEO GRUPO RABBIT;

b. Anderson Morais – CEO AGENDA EDU;

c. Gabriel Barreto – Diretor de Tecnologia da PIGGY;

d. Antonia Beatriz Mendes – Diretora da TEC Tecnologia e Experiências Criativas;

e. Altamar Carvalho – Diretor Pedagógico da Caburé Assessoria Pedagógica.

18. A Comissão Julgadora escolherá até 10 finalistas do Concurso e a decisão do vencedor será feita em conformidade com a Comissão Julgadora e com a votação aberta ao público, nos termos desse Regulamento, sendo ambos os resultados divulgados de acordo com o Cronograma, no endereço eletrônico www.rabbitmkt.com.br.

19. A decisão da Comissão Julgadora dos finalistas e a decisão do vencedor da Comissão Julgadora e da votação aberta ao público são soberanas e irrecorríveis.

Premiação

20. Os participantes que forem declarados vencedores do Concurso serão premiados da seguinte forma:

1º LUGAR - R$ 10.000,00 + Programa TEC por um ano sem custo para empresa (início em 2021).

2º LUGAR - Tablet Samsung Galaxy Tab A. + Programa TEC por um ano sem custo para empresa (início em 2021).

3º LUGAR - Palestra com Altamar Carvalho + Programa TEC por um ano sem custo para empresa (início em 2021).

21. O prêmio é pessoal e intransferível e não poderá, em nenhuma hipótese, ser convertido em dinheiro ou trocado por outro bem.

22. A entrega dos prêmios será feita mediante a confirmação dos dados cadastrais e pessoais do participante e de seu responsável legal (CNPJ, CPF, RG, comprovante de domicílio do participante vencedor e de seu responsável legal).

23. Será desconsiderado o participante vencedor que não cumprir os termos deste Regulamento; informar dados cadastrais incorretos, falsos ou incompletos; praticar ato ilegal, ilícito ou que atente contra os objetivos e regras da promoção do Concurso e deste regulamento.

Cronograma

24. O Cronograma seguirá as datas abaixo:

a. 22/01/2020 – Lançamento – abertura das inscrições.

b. 20/03/2020 – Data final da entrega dos projetos.

c. 03/04/2020 – Divulgação dos finalistas e início da votação popular que ocorrerá pela Internet.

d. 17/04/2020 – Divulgação do vencedor.

Disposições finais

25. Os participantes desde já concordam e se declaram cientes de que ao enviarem o projeto estarão, automaticamente, cedendo e transferindo à Rabbit, sem qualquer ônus para esta, e em caráter definitivo, plena e totalmente, todos os direitos para qualquer tipo de utilização, publicação, reprodução por qualquer meio ou técnica, especialmente na divulgação do resultado, pelo máximo período permitido em lei.

26. Os participantes desde já isentam a Rabbit de qualquer responsabilidade, civil ou criminal, decorrente da utilização/divulgação indevida por terceiros dos projetos que participarem do Concurso.

27. Os participantes declaram, desde já, serem responsáveis pela autoria dos projetos encaminhados e que eles não constituem plágio ou qualquer outra forma de apropriação autoral vedada por lei, assumindo inteira responsabilidade por eventuais reproduções de trabalhos de terceiros, sem prejuízo das sanções cíveis e criminais cabíveis.

28. A Rabbit não será responsável pelo conteúdo dos projetos enviados. Estarão automaticamente desclassificados os projetos que não tenham coerência ou lógica em razão do uso incorreto da língua portuguesa; os que descumpram os termos desse Regulamento ou que contenham palavras de baixo calão. Os projetos também não poderão conter palavras que incitem a violência, contrárias à moral e aos bons costumes, palavrões ou ofensas ao nome ou moral de qualquer pessoa. Não é obrigação da Rabbit comunicar ou informar aos participantes desclassificados a sua retirada do Concurso.

29. A responsabilidade dos Organizadores se limita exclusivamente a prover os meios básicos para a realização do evento e apoio aos participantes, não cabendo a eles, individual ou coletivamente, nenhuma responsabilidade legal sobre acidentes, ocorrências imprevistas e ações não programadas, isentando-os também de qualquer tipo de indenização ou ação civil ou criminal. Tal acordo foi aceito voluntariamente pelo participante no ato de confirmação da inscrição.

30. O presente Concurso e seu regulamento poderão ser alterados e/ou suspensos ou cancelados a qualquer momento, sem aviso prévio, por motivo de força maior ou por qualquer outro motivo que esteja fora do controle da Rabbit e que comprometa a realização do Concurso de forma a impedir ou modificar substancialmente a sua condução como originalmente planejado.

31. Toda e qualquer situação não prevista neste regulamento, bem como eventuais casos omissos, serão decididos, exclusivamente, pela Rabbit.